Little Busters! 리뷰

미리니름 경고 : 이 글에는 Little Busters!와 CLANNAD의 시나리오 일부가 포함되어 있습니다.



2007년 7월, Key사는 AIR, CLANNAD(이하 클라나드)에 이어 Little Busters!(이하 리틀 버스터즈!)를발표합니다. 물론 이 사이에 Tomoyo After나 Planetarian과 같은 작품들이 있었습니다만, Key사의'정규작'으로써는 리틀 버스터즈가 클라나드를 잇게 되었습니다.

흔히 말하는 '카킷코'까지는 아니더라도, 저는Key사를, 특히 클라나드를 상당히 좋아하기에 나름 기대를 갖고 리틀 버스터즈!를 플레이 해 보았습니다. 리틀 버스터즈!를완전히 클리어 한 지금, 클라나드와 한번 비교해 보겠습니다. :)


시나리오
Key사는 항상 '발전하는' 회사였습니다. 특히 핵심이라 할 수 있는 시나리오 부분에서 더욱 그랬는데, Kanon의 후속으로 나온AIR는 Kanon을 훌쩍 뛰어넘은 작품이었고, AIR의 후속으로 나온 클라나드는 다시 한번 AIR를 뛰어 넘은 작품이었습니다.

그렇다면 리틀 버스터즈!는 클라나드를 뛰어 넘었을까요? 두 작품 모두 클리어한 저의 견해로는 클라나드는 뛰어 넘지 못했다는 느낌이었습니다.

왜 그럴까요? 리틀 버스터즈!는 클라나드와 유사한 구조를 채택하고 있습니다. 하나의 진짜 세계와 그를 위한 평행세계. 클라나드에서는애프터 스토리(나기사 루트)라는 진짜 세계를 위해 여러 평행세계(히로인 루트)가 있었다면, 리틀 버스터즈!에서는 사고가 난 진짜세계(Refrain의 epilogue)를 위해서 여러 평행세계(히로인 루트 + @)가 있었습니다. 양 작품 모두 정말 감동적인장면은 마지막에 플레이 하게 되는 진짜 세계(클라나드의 애프터 스토리와 리틀 버스터즈!의 Refrain)에서 나오며, 이감동적인 장면을 위해서 모든 평행세계(히로인 루트들 + @)를 클리어 해야만 하지요.



이부분에서 리틀 버스터즈!가 클라나드를 뛰어 넘지 못합니다. 마지막의 감동을 위해 반드시 선행되어야 하는 각 히로인 루트. 리틀버스터즈!는 이 히로인 루트가 재미가 없습니다. 특히 히로인 루트를 위해 지나야 하는 공통부분이 너무나도 깁니다. 게임은 5월13일에 시작하는데, 27일이 되어서야, 즉 14일이나 플레이하고 나서야 히로인 루트에 진입하게 되니 말이지요. 물론 이공통부분이 회차에 따라 조금씩 바뀌긴 합니다만, 바뀌는 부분은 너무나도 적습니다.

문제는 그냥 길기만 하면 그나마괜찮은데, 최종의 Refrain에 다다르기 위해 클리어 해야 하는 히로인 루트가 무려 7개나 된다는 점입니다. 무려 7번이나똑같은 장면을-그것도 짧지도 않은- 봐야하니 플레이어로써는 질릴 수 밖에 없습니다. Key사 답게 개그가 잘 되어 있고, 여러복선들을 곱씹는 재미가 있긴 합니다만, 그것도 몇번이나 보면 질릴 수 밖에 없지요. 게다가 이렇게나 긴 공통부분을 지나 겨우다다른 히로인 루트는 별 임팩트가 없습니다. 물론 몇 히로인의 루트들은 꽤나 괜찮았습니다만, 몇 히로인의 루트들은 저에게 별다른감흥을 주진 못했습니다. 클라나드의 히로인 루트들 대부분이 나름의 임팩트를 가지고 있었던 것에 비한다면 이 부분은 분명리틀버스터즈가 퇴보한 부분일 것입니다.

여기에 최종인 Refrain도 클라나드의 애프터 스토리보단 감동이덜했습니다. 물론 Little Busters!만 두고 보자면 상당히 감동적인 작품이긴 합니다만, 전작인 클라나드의 애프터스토리를 뛰어넘는 감동은 아니었습니다. 항상 만들어 오던 '가족사랑'과는 다른, 처음으로 시도하는 주제여서 그랬을까요? 아무튼클라나드보다는 덜 감동적이다는 느낌이었습니다.

다만 엔딩에 관해서는 저는 충분히 마음에 들었습니다. 많은 분들이Refrain의 마지막에 기적을 일으켜 해피엔딩으로 가는게 억지스럽다며 Key사 답지 않다고 말하시는데, 저는 이게 충분히Key사 답다고 생각합니다. 클라나드에서도 결국 해피엔딩으로 끝나지 않습니까? ^^


작화


카논때 부터 계속 나아져 온 이타루씨의 그림체, 여기에 Na-Ga씨가 몇몇 케릭터들과 남성 케릭터들을 담당하면서 상당한 진보가 있었습니다만, 여전히 이타루씨의 그림은 뭔지 모르게 어색합니다.

사실, 이쯤 되면 이미 친숙해져 버렸기에(...) 딱히 태클을 걸 필요성을 느끼진 못하겠습니다. 오히려 이타루씨가 그림을 그리지 않은 작품은 Key사 작품이 아닌것 같은 느낌마저 들고 있으니.. -_-;

감정의 조절이 가장 중요한 Refrain에서나 등장하는 CG들이긴 합니다만, 이런식의 배경을 하얗게 날린다던지, 혹은 스케치풍의이미지는 연출의 한 부분으로써 그 장면의 분위기를 너무나도 잘 살려주고 있어서 좋았습니다. 이러한 부분은 분명 클라나드에 비하면좀 더 진보한 부분이 아닐까 합니다.


음악
음악 역시 상당히 좋았습니다. OP곡은리틀 버스터즈!의 세계관을 충분히 잘 반영하고 있으며, ED곡들 역시 재생되는 시기(?)의 세계관과 같은 부분들을 충실히반영하고 있습니다. 각 히로인들의 테마곡은 그녀들의 성격을 잘 반영하고 있으며, 각 장면에 등장하는 배경곡들은 그 분위기를상당히 잘 반영해 리틀 버스터즈의 뛰어난 연출에 일조하고 있습니다.

후반부 Refrain을 플레이 할때 그 장면에 딱 맞는 음악이 나올땐.. 정말 저도 모르게 눈물이 울컥 나더군요. Key사의 전통적 강점(?) 답게 이번 리틀 버스터즈!에서도 음악만큼은 참 좋았습니다.


연출

연출은 클라나드를 완전히 답보했다는 느낌이었습니다. 주요한 연출, 그러니까 메인화면이 바뀌는 부분이나 감정이 고조되는 장면에서 하얀 배경에 텍스트만 띄우는 식의 연출은 이미 클라나드에서 사용되어 나름 호평을 받은 부분들이었습니다.

그외에 화면을 흔들거나 노이즈가 낀 이미지를 보여주는 것과 같은 이펙트들도 전부 한번 이상 클라나드에서 사용되었던 점들입니다만,클라나드가 Key사 연출의 절정이라는 점을 감안했을 때 리틀 버스터즈!의 연출이 클라나드를 그대로 따라 했다고 해서 문제삼을건아니라고 봅니다. 오히려 CG의 분위기를 잘 살려 연출에 일조한 부분과 같은 점은 분명 클라나드에 비해 진보한 부분이 아닐까합니다.


미니게임
리틀 버스터즈!에 와서 새롭게 추가된 요소가 하나 있으니.. 바로 미니게임입니다.

린 날리기, 배식하기와 같은 그때 그때 간단히 즐길 수 있는 일시적인 미니게임이 있는가 하면, 배틀이나 야구연습과 같은 지속적인 미니게임도 있어 조금은 지루한 히로인 루트에 있어 사막의 오아시스 역할을 해 줍니다.



특히 야구연습의 경우 스크린샷에서 보시는 것 처럼 각종 요소가 담겨 있어 상당히 아기자기하게 잘 만들어져 있는데요, 플레이어는 이야구연습을 통해 각 케릭터들의 능력치를 향상시킬 수 있으며, 이는 다른 미니게임인 배틀이나 차후에 플레이하게 되는 야구에 그대로반영됩니다.

배틀은 각종 말도 안되는 무기들(..)로 각 케릭터들이 싸우게 되는데요, 악세서리와 무기의 능력이 있어 상대 케릭터보다 능력치가낮다 하더라도 충분히 이길 수 있습니다. 배틀의 결과로 랭킹이 결정되고, 패자는 승자에게 호칭을 받게 되는데요, 1위를 하더라도사실 딱히 얻거나 하는건 없습니다. -_-;


결언
리틀 버스터즈!는 상당히 잘 만든 작품입니다. '남자들의 우정'을 그린 시나리오는 뛰어나며, 이를 뒷받침 해 주는 작화, 음악,연출 역시 상당히 우수합니다. 그 뿐 아니라 외적 요소인 미니게임과 같은 부분도 상당히 재미있었습니다.

그럼에도불구하고, 리틀 버스터즈!를 하고 났을때 저는 '할 만한 가치가 있었다'라고 밖에 느끼지 못했습니다. 그것은 클라나드의 존재때문입니다. 분명 리틀 버스터즈!는 수작이지만, 클라나드라는 대작으로 인해 자연히 생기는 후속작에 대한 기대를 리틀 버스터즈!는충족시켜주지 못했습니다. 한마디로 리틀 버스터즈!는 클라나드의 그림자를 벗어나지 못한 것입니다.

지금의 Key가있게끔 만든이, 마에다 준은 리틀 버스터즈!를 마지막으로 시나리오 라이터에서 은퇴한다고 합니다. Key를 스스로가 만든 그림자로몰아 넣고는 꺼내지 못한 채 물러난 것입니다. Key는 과연 클라나드라는 그림자에서 벗어날 수 있을지, 그리고 그렇게 된다면과연 누가 Key를 구제할 수 있을지. 걱정과 기대가 동시에 듭니다.




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